De máquinas, computadores y fantasmas

14 10 2015

En un futuro próximo, las redes corporativas alcanzan niveles de desarrollo inimaginados. Los electrones y la luz fluyen a través de todo el universo. Sin embargo, a pesar de la informatización las naciones y los grupos étnicos siguen existiendo.

En el año 2029 la tecnología ha avanzado al punto de que partes humanas pueden reemplazarse con partes cibernéticas, un cyborg (cybernetic organism), en el mundo de Ghost in the Shell, es una persona que posee un cuerpo en parte o enteramente constituido de prótesis. Parte del progreso en la tecnología ha sido la creación de una forma de encapsulamiento del cerebro que permite generar una interfaz entre la mente y todo tipo de redes, incluyendo Internet. No obstante, es necesario mantener intacto el fantasma (Ghost en inglés), que es responsable de nuestra autoconciencia, memoria, percepción, identidad, etc.

Filosofía de la mente se  le suele llamar al área de la disciplina filosófica que estudia la naturaleza de la mente, los eventos mentales, sus propiedades, su relación (o no) con el cuerpo físico, cómo es posible la conciencia, la naturaleza de ésta, y así sucesivamente. De los variados problemas que trata, los de la identidad y la relación mente-cuerpo están desde sus orígenes.

Supongamos que, como en el mundo de Ghost in the Shell, es posible acceder a la mente desde los computadores como los conocemos hoy en día. Por supuesto que con tecnología más avanzada, pero el paradigma computacional se mantiene: lenguaje binario, distinción hardware-software, posibilidad de instalar/desinstalar programas, funcionamiento mediante algoritmos, etc. Esto asume de fondo una afirmación bastante fuerte respecto a la naturaleza de la mente: nuestras facultades mentales funcionan tal como un computador, es decir, están estructuradas y ordenadas sistémicamente y en principio pueden ser replicadas en algún otro tipo de material además del cuerpo humano como lo conocemos (es decir, es realizable de una multiplicidad de maneras). Sólo piénsenlo: distintos softwares pueden correr en distintos hardware. El programa “calculadora” puede ser implementado en un ábaco, por ejemplo. O en un dispositivo diseñado para hacer solamente eso. O como un pequeño dibujo de una calculadora en una porción de la pantalla de su computador.

Supongamos además que, seguido de lo último mencionado, tenemos la capacidad de modificar los elementos constitutivos de la mente, como si modificáramos un software en el computador. Siendo que funcionan de la misma manera, debiese ser posible en principio la generación de una interface computador-cerebro en donde podamos interactuar directamente en la mente. ¿Qué pasaría si, como en Matrix, toda nuestra vida mental pudiese ser simulada por computadores? ¿Y si pudiese estar alterada y creada también? Como el caso del  genio maligno de Descartes, que podía inculcar falsas creencias en el meditador.

Este tipo de cuestionamientos son los que atraviesan a toda la serie y la película. Muchas veces sus protagonistas son conscientes de estos y muchas otras no, tal como ocurre en nuestra vida diaria: por ejemplo, se ha mostrado en últimas investigaciones respecto a memoria, que al menos una parte de ésta, por muy vívido que tengamos el recuerdo, es una elaboración propia. De este modo, llevando estas conclusiones hasta sus últimas consecuencias, podríamos entrar a dudar, al menos en principio, de la solidez de nuestra propia identidad: ¿somos nuestros recuerdos? Y si no lo somos ¿seremos la capacidad que permite tales habilidades cognitivas? No obstante, siguiendo lo último sumado a que anteriormente dijimos que la mente funcionaba computacionalmente: ¿qué pasa si esa capacidad es recreable por nosotros? Mediante, digamos, inteligencia artificial… pues así incluso ese fantasma que podríamos haber identificado como algo propio no sería un elemento a distinguirnos de creaciones tecnológicas humanas.

Es interesante que una película de animación, de ciencia ficción y que se desarrolla en un tiempo futuro, sea al mismo tiempo tan cercana a un cine con elementos propios del realismo. Y no tiene que ver necesariamente con los conflictos políticos que bien podrían darse en nuestra época ni en el desarrollo policial o contexto social decadente propio del Ciberpunk, más bien son aquellas situaciones en que la película se da el lujo de ocupar metraje en establecer una conexión con el espectador de manera pausada y natural, desarrollando secuencias de largo aliento y pocas acciones así como en el plano existencialista que es donde más destaca la obra.

Lo primero se da de manera natural entre secuencias con balas y persecuciones, propuesta arriesgada considerando la tendencia más comercial del género de ciencia ficción por saturar al espectador de información y acciones frenéticas con un nivel de intensidad que suele ir en aumento, Matrix es un buen ejemplo de ello, que aun siendo posterior a esta película, está fuertemente influenciada por ella. En Ghost in the Shell se percibe un interés por evidenciar el tiempo adecuado entre una acción y otra, incluso en una misma secuencia.

Por otra parte, y en lo que sería el plano de mayor interés de la película la obra en su globalidad es un ejercicio en torno a la pregunta por el ser. Partiendo por el nombre de la obra que literalmente se traduciría como “El fantasma en el cascarón”, el conflicto central de la coronel Motoko Kusanagi protagonista de esta historia se basa en torno a su propia identidad y esencia en el mundo de lo percibido y de lo digital, en una era donde los seres humanos son casi o completamente cyborgs, la situación social y personal de los seres humanos y su relación con el entorno está puesta en duda y en un débil equilibrio.

Apelando al conflicto por el “espíritu” y la historia personal, que se supone es lo que nos hace humanos y cuyo conflicto tanto acompleja a la coronel Motoko, el problema en sí es cada vez más cercano y concreto para el sujeto espectador. A riesgo de pecar de ingenuidad con esta relación, esto bien podría establecer una conexión con la cinematografía de post guerra europea, en donde el neorrealismo italiano hizo evidente la delgada base que sostenía a la idea de la humanidad, casi cayendo en una total y absoluta falta de ella. En esta cinta dirigida por Mamoru Oshii y basada en el manga original de Masamune Shirow, los pocos atisbos de humanidad se hacen presente precisamente por la sensación de ausencia o interés por alcanzar un estado mucho más complejo que ésta, elementos motivadores de los sujetos “humanos” y virtuales. Así como por la interacción con “marionetas” que ni siquiera recuerdan su nombre y son manipuladas por hackers virtuales.

Aun cuando esta película se considere un film de culto por su elaborada historia y desarrollo de los personajes, no es para nadie un misterio que también destaca y trasciende por su profundo y detallado trazo de animaciones y escenografías, así como por su envolvente atmósfera sonora, para la cual la música juega un papel fundamental en momentos en que el diálogo brilla por su ausencia o escasez, como aquella notable secuencia donde recorremos las calles de la caótica y al mismo tiempo tecnológica ciudad mientras la coronel Motoko observa a una persona idéntica a ella tomando un trago en un restaurant.

Hoy en día esta película ya es un referente casi obligado del cine de animación japonesa y de ciencia ficción, con un increíble y detallado trabajo de animación, plagado de simbologías y referencias a aquel incipiente culto a lo digital de la primera mitad de la década de los 90, es un trabajo que cada día cobra más fuerza en este mundo ultra interconectado y donde las relaciones humanas son cada vez menos trascendentes ante la interactividad con una pantalla y un perfil de datos en la red. ¿No estaremos transformándonos en marionetas de nuestras propias imágenes y estatus virtual?

Por Alfonso Pizarro Ramírez (Gefauch) y Pablo Rauld Fuentes (Cine Club 2015)

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