El último hombre de la tierra: el caso de una paradoja científica

27 10 2015

I. Una paradoja es un tipo de situación o pensamiento constituido por eventos que aparentemente encierran una contradicción, por lo tanto se genera una suerte de choque con lo que el sentido común pueda creer de dicha situación, convirtiéndose así en un caso contra-intuitivo y extraño. El campo de aplicación de las paradojas es bastante amplio, va desde situaciones cotidianas (como la llamada Paradoja del Cumpleaños) hasta contradicciones lógicas que aún son material de debate (como más comúnmente lo son las paradojas de auto-referencia, de infinitud, de confusión de niveles de razonamiento y de definiciones circulares). Ellas pueden incluso tener alcances en el ámbito de la ética, la ciencia y la matemática.

II. En 1962 se desata lo que parece ser una epidemia desconocida y fatal. Robert Morgan, un científico que trabaja en la cura de este germen desconocido está completamente confiado en que se encontrará la cura y que la ciencia podrá salvar a la humanidad. Mientras él está encerrado en su laboratorio buscando una respuesta científica de la enfermedad, los cuerpos de los enfermos son incinerados en masa y el miedo reina en la gente. El germen puede ser visto en microscopio, pero no se parece a ninguno visto antes y, por lo mismo, no puede ser destruido por ningún proceso conocido. La angustia de Robert Morgan es debido a que él puede ver el germen pero no manipularlo.

Tres años después, en 1965, un solitario Robert Morgan se despierta en la mañana, se prepara un café, se viste y desarrolla su día de manera cotidiana. Toma desayuno, recoge los restos de un espejo roto y repone los ajos de la puerta de su casa. Levanta algunos cuerpos muertos de su antejardín y los prepara para ir a quemarlos. “Otro día más” -dice- “otro día más para empezar todo de nuevo”. Robert está solo. Es el último hombre de la tierra.

El film “The Last Man on Earth” fue precursor de una de las paradojas que ha abierto mucho debate e interés, tanto en la producción de cine como también en recientes reflexiones filosóficas, este es: el muerto viviente, el cuerpo sin conciencia, el zombie. Si bien en el film le llaman vampiros, es bastante claro que los directores Ragona y Salkow en realidad estaban introduciendo lo que pocos años después sería la fuente de inspiración de Romero en “La noche de los muertos vivientes”. Ello nos resulta de sobra evidente precisamente porque hay una fuerte ruptura con la figura convencional que tenemos del vampiro como un ser sombrío, seductor, frío y no obstante humano; figura que ya se había retratado a fines del siglo XIX con el famoso “Drácula” de Bram Stoker y su posterior representación cinematográfica, especialmente en los años ’30. En este caso nos enfrentamos directamente a lo que en la actualidad identificaríamos como un zombie, vale decir, un ser torpe, lento y cuyo principal interés lejos de ser la obtención de sangre, consiste en destruir la vivienda de Robert y atraparlo. Es el propio Dr. Morgan quien nos ofrece esta descripción de ellos: “Me protejo de ellos sólo porque son demasiados. Individualmente son débiles, mentalmente incompetentes, como animales tras una larga hambruna”. Pero ¿cómo es que pueden existir tales criaturas?

La paradoja que atormenta hasta el último minuto al científico Robert Morgan no es la de los muertos-vivos, paradoja a la cual las posteriores películas de zombies le restaron interés resolviendo el problema a través de maleficios y condenas demoníacas. La paradoja de Robert Morgan es más bien una entre evidencia y explicación científica. Un atormentado científico no logra aceptar que la enfermedad podría estar trayendo a los muertos en vida, ya que “tal idea es puramente teórica”. ¿Es posible? Sí- responde Robert- todo es posible. El problema es que no proporciona explicación del fenómeno. En caso que se encontrara explicación, esa sería una explicación científica que da cuenta de los bacilos desconocidos que estarían causando lo que en apariencia para una resurrección. En caso que no se encuentre explicación, hay que seguir investigando hasta que se encuentre. El drama de la película se articula sobre esta circularidad: ¿qué significa realmente esa evidencia, el bacilo? ¿proporciona esto alguna explicación a que Robert esté solo en el mundo? Y, sobre todo, ¿traerá este eventual conocimiento alguna alternativa al aparente fin de la humanidad?

 

    Vicente Medel (GEFAUCh) y Valentina Ávila (Equipo Cineclub 2015)



Los Cronocrímenes: Viajando en el tiempo sin artificios.

20 10 2015

Hasta ahora los viajes en el tiempo solo son posibles en la ciencia ficción y se discute aún su posibilidad física. Sin embargo, sean o no posibles, la filosofía ya se ha encargado de investigar sus posibles consecuencias.

El viaje en el tiempo, especialmente hacia el pasado, plantea muchas dificultades lógicas. Actualmente se distinguen principalmente tres tendencias, una que plantea su imposibilidad y dos que plantean su posibilidad.

La primera asegura que serían imposibles, dado que su ocurrencia traería como consecuencia contradicciones y/o paradojas. Por ejemplo, si alguien viaja al pasado y lo cambia podría provocar que un suceso (por ejemplo, que una persona haya tenido un accidente automovilístico) no ocurriese. Esto provocaría que este suceso haya ocurrido en cierta fecha y a la vez no haya ocurrido, lo que es claramente contradictorio. Otra posición plantea que aunque no exista dicha contradicción existirían paradojas. Por ejemplo, uno podría ir al pasado y matar a su propio abuelo antes de que uno haya nacido. Entonces ¿Cómo es posible haber podido viajar al pasado para matar a nuestro propio abuelo si al matarlo uno no podría nacer? (Esto se conoce como la “paradoja del abuelo”).

A partir de esta paradoja pueden explicarse las dos principales posiciones que dan cuenta de la posibilidad lógica de los viajes al pasado. La primera plantea que el viaje en el tiempo es posible, pero que no es posible la modificación del pasado. Vale decir, si uno viaja al pasado para matar a su abuelo no lo logrará, dado que es imposible que éste haya muerto antes de que uno nazca. De lo contrario uno no podría estar viajando al pasado. Básicamente, si una persona viaja al pasado, entonces formará parte de los eventos que ocurrieron en ese tiempo y que posibilitaron o causaron el futuro tal como lo conocimos (incluyendo nuestro viaje hacia el pasado). Es decir, el pasado es único, suceda lo que suceda desde el futuro.

Otra perspectiva es la que recurre a los muchos mundos posibles: Uno viaja al pasado, encuentra a su abuelo (al que odia y tiene buenas razones para no quererlo vivo) y efectivamente lo asesina. En este caso uno inaugura un nuevo mundo en donde nuestro abuelo muere joven y uno no nace. En este caso el viajero en el tiempo quedaría participando en este nuevo mundo que ha inaugurado, sin que jamás pueda volver al mundo espacio-temporal del que proviene originalmente.

           Resulta peculiar enfrentarse a una película de ciencia ficción en donde no existe un gran aparataje tecnológico, como podrían serlo naves espaciales futuristas, robots, animales extravagantes, armas exóticas u otro adminículo que nos demostrase que no estamos ante la realidad tal cual como la conocemos. Y, esto es justamente a lo que nos enfrentamos con “Los Cronocrímenes”, ya  que, con una sencillez admirable, Ignacio Vigalondo nos sumerge en una de las tramas más connotadas de éste género cinematográfico: los viajes en el tiempo.

Este filme español, que fue estrenado internacionalmente el año 2007, narra la accidentada historia de Héctor, un hombre cuya vida aparentemente apacible, se ve interrumpida por una observación casual: a través de sus binoculares, y sentado en el patio de su casa, observa a una joven en el bosque cercano a su casa, y, al acercarse hacia ella, descubre una extraña escena en donde además es atacado por un enigmático hombre del cual arranca hasta dar con ayuda. Desde aquí en adelante, se nos muestra una serie de eventos provocados por la oportunidad que tiene Héctor de realizar un viaje en el tiempo, cuyas causas y consecuencias son imprevisibles.

Así, esta pieza filmográfica resulta muy valiosa para ahondar y reflexionar acerca de temas, que si bien no están superados del todo desde las posibilidades materiales de realización, ni desde la fundamentación científica de éstas, sí pueden ser analizadas sus consecuencias desde estudios más bien filosóficos. De ésta manera,  apreciamos una obra cuya base y peso, es la trama misma: la posibilidad y consecuencia de realizar un viaje en el tiempo, lo que da paso al análisis inherente de confusión inicial en el espectador y de relacionar las cadenas de causales cerradas (eventos que se causan a sí mismos) que allí habitan.

 Por Gabriel Vallejos Baccelliere (GEFAUCH) y Ana Rojas Didier (Cine Club 2015)



De máquinas, computadores y fantasmas

14 10 2015

En un futuro próximo, las redes corporativas alcanzan niveles de desarrollo inimaginados. Los electrones y la luz fluyen a través de todo el universo. Sin embargo, a pesar de la informatización las naciones y los grupos étnicos siguen existiendo.

En el año 2029 la tecnología ha avanzado al punto de que partes humanas pueden reemplazarse con partes cibernéticas, un cyborg (cybernetic organism), en el mundo de Ghost in the Shell, es una persona que posee un cuerpo en parte o enteramente constituido de prótesis. Parte del progreso en la tecnología ha sido la creación de una forma de encapsulamiento del cerebro que permite generar una interfaz entre la mente y todo tipo de redes, incluyendo Internet. No obstante, es necesario mantener intacto el fantasma (Ghost en inglés), que es responsable de nuestra autoconciencia, memoria, percepción, identidad, etc.

Filosofía de la mente se  le suele llamar al área de la disciplina filosófica que estudia la naturaleza de la mente, los eventos mentales, sus propiedades, su relación (o no) con el cuerpo físico, cómo es posible la conciencia, la naturaleza de ésta, y así sucesivamente. De los variados problemas que trata, los de la identidad y la relación mente-cuerpo están desde sus orígenes.

Supongamos que, como en el mundo de Ghost in the Shell, es posible acceder a la mente desde los computadores como los conocemos hoy en día. Por supuesto que con tecnología más avanzada, pero el paradigma computacional se mantiene: lenguaje binario, distinción hardware-software, posibilidad de instalar/desinstalar programas, funcionamiento mediante algoritmos, etc. Esto asume de fondo una afirmación bastante fuerte respecto a la naturaleza de la mente: nuestras facultades mentales funcionan tal como un computador, es decir, están estructuradas y ordenadas sistémicamente y en principio pueden ser replicadas en algún otro tipo de material además del cuerpo humano como lo conocemos (es decir, es realizable de una multiplicidad de maneras). Sólo piénsenlo: distintos softwares pueden correr en distintos hardware. El programa “calculadora” puede ser implementado en un ábaco, por ejemplo. O en un dispositivo diseñado para hacer solamente eso. O como un pequeño dibujo de una calculadora en una porción de la pantalla de su computador.

Supongamos además que, seguido de lo último mencionado, tenemos la capacidad de modificar los elementos constitutivos de la mente, como si modificáramos un software en el computador. Siendo que funcionan de la misma manera, debiese ser posible en principio la generación de una interface computador-cerebro en donde podamos interactuar directamente en la mente. ¿Qué pasaría si, como en Matrix, toda nuestra vida mental pudiese ser simulada por computadores? ¿Y si pudiese estar alterada y creada también? Como el caso del  genio maligno de Descartes, que podía inculcar falsas creencias en el meditador.

Este tipo de cuestionamientos son los que atraviesan a toda la serie y la película. Muchas veces sus protagonistas son conscientes de estos y muchas otras no, tal como ocurre en nuestra vida diaria: por ejemplo, se ha mostrado en últimas investigaciones respecto a memoria, que al menos una parte de ésta, por muy vívido que tengamos el recuerdo, es una elaboración propia. De este modo, llevando estas conclusiones hasta sus últimas consecuencias, podríamos entrar a dudar, al menos en principio, de la solidez de nuestra propia identidad: ¿somos nuestros recuerdos? Y si no lo somos ¿seremos la capacidad que permite tales habilidades cognitivas? No obstante, siguiendo lo último sumado a que anteriormente dijimos que la mente funcionaba computacionalmente: ¿qué pasa si esa capacidad es recreable por nosotros? Mediante, digamos, inteligencia artificial… pues así incluso ese fantasma que podríamos haber identificado como algo propio no sería un elemento a distinguirnos de creaciones tecnológicas humanas.

Es interesante que una película de animación, de ciencia ficción y que se desarrolla en un tiempo futuro, sea al mismo tiempo tan cercana a un cine con elementos propios del realismo. Y no tiene que ver necesariamente con los conflictos políticos que bien podrían darse en nuestra época ni en el desarrollo policial o contexto social decadente propio del Ciberpunk, más bien son aquellas situaciones en que la película se da el lujo de ocupar metraje en establecer una conexión con el espectador de manera pausada y natural, desarrollando secuencias de largo aliento y pocas acciones así como en el plano existencialista que es donde más destaca la obra.

Lo primero se da de manera natural entre secuencias con balas y persecuciones, propuesta arriesgada considerando la tendencia más comercial del género de ciencia ficción por saturar al espectador de información y acciones frenéticas con un nivel de intensidad que suele ir en aumento, Matrix es un buen ejemplo de ello, que aun siendo posterior a esta película, está fuertemente influenciada por ella. En Ghost in the Shell se percibe un interés por evidenciar el tiempo adecuado entre una acción y otra, incluso en una misma secuencia.

Por otra parte, y en lo que sería el plano de mayor interés de la película la obra en su globalidad es un ejercicio en torno a la pregunta por el ser. Partiendo por el nombre de la obra que literalmente se traduciría como “El fantasma en el cascarón”, el conflicto central de la coronel Motoko Kusanagi protagonista de esta historia se basa en torno a su propia identidad y esencia en el mundo de lo percibido y de lo digital, en una era donde los seres humanos son casi o completamente cyborgs, la situación social y personal de los seres humanos y su relación con el entorno está puesta en duda y en un débil equilibrio.

Apelando al conflicto por el “espíritu” y la historia personal, que se supone es lo que nos hace humanos y cuyo conflicto tanto acompleja a la coronel Motoko, el problema en sí es cada vez más cercano y concreto para el sujeto espectador. A riesgo de pecar de ingenuidad con esta relación, esto bien podría establecer una conexión con la cinematografía de post guerra europea, en donde el neorrealismo italiano hizo evidente la delgada base que sostenía a la idea de la humanidad, casi cayendo en una total y absoluta falta de ella. En esta cinta dirigida por Mamoru Oshii y basada en el manga original de Masamune Shirow, los pocos atisbos de humanidad se hacen presente precisamente por la sensación de ausencia o interés por alcanzar un estado mucho más complejo que ésta, elementos motivadores de los sujetos “humanos” y virtuales. Así como por la interacción con “marionetas” que ni siquiera recuerdan su nombre y son manipuladas por hackers virtuales.

Aun cuando esta película se considere un film de culto por su elaborada historia y desarrollo de los personajes, no es para nadie un misterio que también destaca y trasciende por su profundo y detallado trazo de animaciones y escenografías, así como por su envolvente atmósfera sonora, para la cual la música juega un papel fundamental en momentos en que el diálogo brilla por su ausencia o escasez, como aquella notable secuencia donde recorremos las calles de la caótica y al mismo tiempo tecnológica ciudad mientras la coronel Motoko observa a una persona idéntica a ella tomando un trago en un restaurant.

Hoy en día esta película ya es un referente casi obligado del cine de animación japonesa y de ciencia ficción, con un increíble y detallado trabajo de animación, plagado de simbologías y referencias a aquel incipiente culto a lo digital de la primera mitad de la década de los 90, es un trabajo que cada día cobra más fuerza en este mundo ultra interconectado y donde las relaciones humanas son cada vez menos trascendentes ante la interactividad con una pantalla y un perfil de datos en la red. ¿No estaremos transformándonos en marionetas de nuestras propias imágenes y estatus virtual?

Por Alfonso Pizarro Ramírez (Gefauch) y Pablo Rauld Fuentes (Cine Club 2015)






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